
來自Dysonics公司的空間音頻專家Les Borsai在思索,空間3D音效最終是否會和消費級虛擬現實一起出現,以及為了維持它的發(fā)展還需要做些什么。
眾所周知音頻在VR產業(yè)中不受重視。即使是外行也能很明顯地看出視頻吸引了所有的注意力。真正的沉浸感需要調動所有感官,而不僅僅是視覺。認真考慮VR整合的業(yè)內專家需要加強自己的音效。消費者應該獲得完整的體驗。自彩色電影出現以后,沒有調動所有感官就自稱為是娛樂界和企業(yè)中最優(yōu)秀的變革的都是吹噓的技術demo。
并不是只有我們在倡導音頻的重要性。福布斯和癮科技也在過去幾周發(fā)表意見,強調VR音頻產品應該多在CES和其他知名度高的活動中亮相。Wired也摻進來解釋了為什么空間音效對谷歌Cardboard來說很重要。
我們贊賞那些和Yivian以及其他VR專業(yè)媒體一起加入新浪潮的主流技術媒體 。但我們還不知道為了推動VR音頻技術以一種切實的方式發(fā)展還需要做些什么。
有幾點建議浮現在腦海中:
1)更好的VR音頻采集
沉浸感首先要把握好該體驗最本質的表現。想象下音樂會和其他現場環(huán)境會帶來的收益可能性。

Dysonics的360度RondoMic產品和GoPro公司的360度相機陣列
對于懂音頻的行家來說這并不是一種專門的技術。這是為希望把音頻當做一種重要的,有生命力的事物來體驗的人開發(fā)的技術。我們在談論一種能采集全景音頻的設備,能超越頭戴式耳機再現原始的聲音。你會聽到聲音隨著你的頭部轉動而改變——從左邊到右邊,從上到下,從遠到近——和你在現場聽到的完全一樣。這種交互式的音頻元素改變了現場拍攝的沉浸式內容,添加了一層關鍵的情景感知和真實感。
動作的結合再現了聲音的自然動態(tài),給你的大腦一種清晰的背景映射,幫助你精確定位周圍的聲音來源并進行交互。這些鎖定視覺效果的音頻信號對于延伸整體虛擬幻覺,以及帶來令人難以忘懷,逼真和吸引人的VR內容來說很關鍵。
2)更好的VR音頻編輯工具
我們需要優(yōu)秀的VR視頻工具。功能強大且易于使用的工具:Photoshop對于數字圖像的重要性正如FinalCut Pro對數字視頻的重要性。內容創(chuàng)作者需要一種簡化的堆棧可以把拍攝的原始材料加工為成品。這是使內容更讓人信服并充分交互的唯一方法。
大多數內容創(chuàng)作者并沒有專注研究音頻的技能和時間。這就解釋了為什么這個領域內脫穎而出的公司需要打造一種模塊化并易于使用的解決方案。整套方案應該是這樣的:一個用于VR的8聲道全景拍攝解決方案,加上后期處理工具,讓內容創(chuàng)作者把原始音頻分開,在一個可定制的3D空間化和運動跟蹤控制的虛擬空間內放置音頻。

3)讓游戲擁有更好的VR音頻
游戲和虛擬現實是兩個主宰市場,而且在2016年會有大量的交集。VR音頻的巨大進步會推動主要游戲引擎(例如Unity或Unreal)插件的出現,讓開發(fā)商能夠在下一代VR游戲中帶來沉浸式音頻。
逼真的音頻是游戲的關鍵。想象一下當你在玩一個VR射擊游戲的時候聽到在遠方的上空,敵人的直升機就在你身后。你抬頭看向右邊然后聲音變得越來越清晰(就像在現實中一樣),接著你很快鎖定了直升機的位置。子彈颼颼地從你的左右方射擊而來,你在躲避的時候聽到非常驚人的環(huán)繞聲。
即使最細微的音頻信息(運動和逼真的空間化相結合產生)也能讓你和周圍的聲音來源交互。因此只要激活可以說是我們最重要的感官,整體沉浸感就會相應地提升,自然的反應時間也是。
機遇
在一份最新的白皮書中Deloitte預測,虛擬現實即將首次迎來一個價值數十億美元的市場。其發(fā)展主要歸功于多種應用程序的使用,其中有上千萬美金資助的核心業(yè)務是游戲產業(yè)。硬件銷售突破了7.5億美元;其余的內容在文件中。
這是一個不小的里程碑。現在是VR音頻大展拳腳的最佳時機。 |